Hero Image

Actualidad

Sabías que… los adolescentes están en riesgo de volverse adictos a los videojuegos

La tecnología ha llegado para quedarse, y eso es un hecho. Los espacios familiares, domésticos y  educativos se han visto permeados por el uso de aplicaciones que han facilitado muchos aspectos de la vida cotidiana. Tanto así que hoy en día podemos utilizar aplicaciones para hacer compras, escoger la mejor ruta para trasladarse de un punto a otro, comunicarnos con otras personas de manera rápida y acceder a información ilimitada.

Con lo anterior, no es de extrañar que en los hogares y sala de clases, los niños y jóvenes puedan acceder con facilidad y naturalidad a todo tipo de dispositivos electrónicos que permiten acceso a lo ya descrito, como los teléfonos inteligentes, tablets y computadores.

Los expertos en neurociencias han sino claros y enfáticos al indicar que el uso de pantallas en menores de cinco años debe ser limitada, por los efectos que ésta tiene en el desarrollo neuronal. Esto ha hecho que padres y profesores estén al tanto de los riesgos y que establezcan límites para su uso. Sin embargo, actualmente los especialistas están muy alerta ya que se ha detectado que el uso excesivo de estos aparatos, mediante el uso de videojuegos, tiene un impacto nocivo en los adolescentes.

El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales en su quinta versión (en inglés, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, abreviado DSM V), ha incorporado en el capítulo de las “Adicciones Conductuales no relacionadas a las substancias” la “Adicción al Juego” o el gamblign disorder.  Este trastorno los juegos a los cuales los usuarios pueden dedicar entre 8 y 10 horas diarias,  los cuales tienen una prevalencia de 8,4% y 4,5% en los adolescentes de EEUU, China y Corea del Sur (Solans, 2016)

Este trastorno se caracteriza por la “participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo” (Carbonell, 2014).

Así, no es cualquier videjojuego el que potencialmente puede generar adicción, sino aquellos que se juegan de manera grupal y en línea (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, cuya siga es MMOSR). La base de estos juegos es que existe interacción con otros jugadores en tiempo real, y en los que cada jugador tiene la libertad de definir la caracterización de su personaje en términos físicos y psicológicos. Esto les da la oportunidad a crear una nueva identidad y jugar como si fueran otra persona.

Otro elemento característico de este tipo de juegos, es que están disponible 24/7, es decir, mientras el jugador está offline, el juego sigue funcionando. Esto genera una suerte de dependencia del jugador, por querer saber qué está sucediendo en esta realidad virtual y paralela, sin querer perder su espacio.

Un factor relevante, y que propicia la conducta adictiva, es el tipo de gratificación que reciben los jugadores de los MMORS; se establece un espacio de socialización similar al de la vida real, hay espacio abierto a la exploración, permanente sensación de logro y la oportunidad de disociación frente a la realidad. Todo esto genera una descarga de dopamina en el cerebro, similar a la que se da frente a al consumo de sustancias adictivas, y por ello se vive una sensación de placer y bienestar. Esto genera dependencia psicológica que incluye deseo, ansia o pulsión (craving), alteraciones en su estado de ánimo y la incapacidad de controlarse

Tal como ha sucedido con otras adicciones, el camino para abordar este problema se relaciona con estrategias psicoeducativas y familiares. Desde el punto de vista psicoeducativo, se habla con fuerza de la necesidad de enseñar a los niños un manejo y uso adecuado de la tecnología, siendo muy cuidadosos en que ésta no reemplace otros espacios del desarrollo de los niños y jóvenes, como el juego libre, las relaciones interpersonales, la práctica del deporte, entre otros. Asimismo, se pueden generar otros factores protectores, como el desarrollo de una autoestima positiva, cultivar relaciones interpersonales y de amistad estables, la capacidad de resolver conflictos, tolerancia o manejo del estrés y capacidad de dar un uso adecuado al tiempo libre o al ocio.

Como padres y educadores no podemos estar ajenos a esta nueva realidad y  más que nunca debemos estar preparados para saber incorporar, de una manera sana y provechosa, las tecnologías en nuestro día a día, preparando a las nuevas generaciones con herramientas adecuadas para convivir de manera sana con ella.

Alejandra Cheyre
Coordinadora de Práctica
Programa de Formación Pedagógica
[email protected]

Referencias