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Diplomados

Diplomado en Aprendizaje Maker con Enfoque STEAM

  • Modalidad Semipresencial
  • Sede Santiago
  • Horario Online: martes y jueves de 19:00 a 21:30 horas. Sábados (09/11, 23/11 y 21/12) de 10:00 a 12:30 horas. Presencial (enero 2025): viernes 03 de 14:00 a 18:00 y sábado 04 de 09:00 a 18:00 horas.

Semipresencial

Combina jornadas de asistencia presencial con clases remotas.

INTRODUCCIÓN El término «pensamiento computacional» (PC), introducido por Seymour Papert en su libro «Mindstorms: Niños, computadoras e ideas poderosas» en 1980, inicialmente se centraba en cómo la programación podía mejorar las habilidades de pensamiento procedimental en los estudiantes a través de la plataforma LOGO. En el siglo XXI, Jeanette Wing reformuló la definición de PC como la capacidad de resolver problemas, diseñar sistemas y entender el comportamiento humano utilizando conceptos fundamentales de la informática. Este enfoque se ha integrado ampliamente en la educación, aunque persisten debates sobre su alcance exacto y aplicación práctica. Las escuelas modernas buscan no solo enseñar materias tradicionales como Historia, Lengua, Ciencias y Matemáticas, sino también cultivar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. El aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) se promueve como esencial para preparar a los estudiantes para un mundo digitalizado y tecnológico. Esto incluye integrar la tecnología en el proceso educativo de manera transversal, utilizando metodologías activas y experiencias prácticas que fomenten la creatividad y la colaboración; donde la metodología maker aporta directamente al aprendizaje pertinente, desafiante y profundo. El plan de reactivación educativa del Ministerio de Educación enfatiza estos principios, buscando fortalecer la enseñanza de STEAM para desarrollar competencias del siglo XXI como el pensamiento crítico y la resolución de problemas, esenciales para enfrentar los desafíos futuros. En resumen, el pensamiento computacional y el enfoque STEAM son pilares clave para preparar a los estudiantes con las habilidades necesarias para prosperar en un entorno global cada vez más tecnológico.

Objetivos

  • Comprender metodologías activas para promover el aprendizaje de las y los estudiantes en el “aprender creando” con un enfoque interdisciplinario STEAM.
  • Aplicar estrategias didácticas y herramientas digitales para crear un contexto educativo Maker dentro del aula.
  • Diseñar experiencias de enseñanza – aprendizaje que incorporen la metodología Maker en prácticas pedagógicas pertinentes y profundas en contextos locales.
  • Desarrollar un proyecto Maker que aplique los conocimientos y habilidades adquiridos, según el interés del participante y su relevancia educativa.
  • Evaluar posibilidades de mejora de un proyecto maker para implementarlo en su comunidad educativa y contexto local.

Dirigido a

El programa está orientado a profesionales de la educación, docentes de asignaturas vinculadas al enfoque STEAM (Ciencias, tecnología, artes, matemáticas) u otras asignaturas; asistentes de la educación a cargo de laboratorios y centros de aprendizaje y recursos, o integrantes de equipos directivos o sostenedores que buscan ampliar conocimientos sobre habilidades para el siglo XXI, innovación tecnológica, herramientas digitales y metodología maker.

Formato

  • Casos prácticos.
  • Experimentación libre y guiada (modelado y ejemplos).
  • Diseño de proyectos.
  • Testeo, iteración y mejoras.

Requisitos de Admisión

  • Otros: -Cumplir con todas las evaluaciones sumativas que conforman los 6 módulos. -Obtener un promedio final de notas igual o superior a 4.0 en cada módulo. -Obtener un porcentaje de asistencia igual o superior al 75% en cada módulo.
  • Valor matrícula $100.000
  • Valor arancel $1.100.000
  • Descuentos 15% Descuento Afiliados a Caja Los Andes / Consultar por Descuentos especiales a Instituciones.